Marc Martí (Socialpoint): »Barcelona se posiciona como gran hub de los videojuegos. Muchas empresas vienen atraídas por el talento local»

Marc Martí es director de Arte en Socialpoint, empresa referente en el ámbito de los videojuegos nacida en Barcelona, con títulos tan conocidos como Dragon City o Monster Legends, más de 2 millones de usuarios únicos al día, más de 300 trabajadores y una sólida trayectoria de 13 años. Antes de aterrizar en Socialpoint, Martí se desarrolló como lead 3D artist en Gameloft y en sus inicios profesionales se adentró también en el emprendimiento como fundador y director de arte en Insideo. Graduado en Multimedia en el CITM en 2002, en esta entrevista nos explica su recorrido y cuál es su visión de presente y futuro en el ámbito de los videojuegos.

  • ¿Tu presente profesional es similar a lo que proyectabas cuando empezaste tus estudios en Multimedia en el CITM?

Honestadamente… lo más mínimo :P.

Si bien es cierto que durante los años en los que estudié en el CITM, siempre tuve como objetivo entrar en la industria del ocio digital, cuando estaba en carrera no tenía la visión que tengo ahora sobre la creación de videojuegos. Entonces, tenía más una visión mucho más enfocada en la parte de la producción del juego y en la ejecución de las piezas que lo componen. A medida que han ido pasando los años he profundizado mucho más en temas de management, tanto de tareas como de equipos.

En esta última etapa en Socialpoint es donde he trabajado a un nivel estratégico y mucho más de «empresa» que de «proyecto», por ejemplo. Toda esta última etapa, más enfocada a la gestión y a la estrategia en vez de a la ejecución de un proyecto concreto, es algo que no estaba en mi cabeza como estudiante de multimedia.

  • ¿Qué recuerdos tienes de tus primeros pasos en el mundo profesional? ¿Tenías claro que querías dedicarte a los videojuegos?

Desde muy pequeño siempre he tenido fascinación por los videojuegos. Especialmente para entender cómo estaban hechos. De hecho, recuerdo pasarme horas teorizando en mi cabeza de niño en cómo alguien había sido capaz de meter en un cassette del Sinclair Spectrum el juego que después salía por la TV de casa.

En cuanto al mundo profesional, antes de entrar en la industria del videojuego di muchas vueltas por varias empresas de tecnología haciendo un poco de todo: páginas web, 3D para arquitectura, realidad virtual, aplicaciones

Sin embargo, en mi tiempo personal siempre dediqué infinidad de horas a crear mis propios proyectos (videojuegos), a veces solo y a veces incluso montando algún grupo de lo que hoy en día llamaríamos indie developers. Pero no fue hasta el 2009 cuando entré como profesional de la mano de la gente de Gameloft.

  • ¿Cuál es tu día a día como director de arte en Socialpoint? ¿En qué consiste tu trabajo?

Mi papel dentro de Socialpoint es especialmente el de facilitador y coordinador, y mi principal herramienta de trabajo suelen ser las reuniones. Hablar con todos los managers de arte para entender el estado de las cosas, monitorizar la evolución de los proyectos y equipos, crear planes de contingencia para poder tener todas las necesidades del desarrollo de arte cubiertas, trazar estrategias de contratación y captación de talento… son algunas de las cosas que hago en mi día a día.

Es un rol en el que es necesario ser muy ágil y táctico. Y a menudo es complicado tomar decisiones que quieres que tengan un impacto positivo y permanente en un entorno que está constantemente cambiando. Al mismo tiempo, una mentalidad y visión a medio y largo plazo también es muy necesaria, ya que es necesario ir trabajando por los intereses futuros del departamento y de la empresa.

Muchas veces la gente cree que como jefe del departamento de arte tú eliges de qué color son los personajes de tus juegos o cómo serán los escenarios del nuevo proyecto que se está planteando. Lo cierto es que esto queda bastante lejos de la realidad de mi día a día. En general esto cae más en el terreno de los líderes de arte que están dentro de cada proyecto, mientras que mi papel es el de asegurar que tienen todos los recursos necesarios para poder llevarlo a cabo.

  • ¿En qué proyectos estáis inmersos actualmente?

Además de los proyectos que nosotros llamamos live games, que básicamente son los juegos que hemos tenido en Socialpoint desde hace años y que hay que mantener activos (Dragon City, Monster Legends, etc.), ahora mismo tenemos dos proyectos importantes en la vista:

Por un lado, estamos migrando un live games de otra empresa hacia Socialpoint. Esto es un trabajo mucho más complicado de lo que puede parecer, ya que estamos hablando de un juego que tiene más de 8 años de antigüedad y, por tanto, más de 8 años de contenido que es necesario auditar y aprender a desarrollar localmente.

Por otro lado, también estamos trabajando en un juego midcore de estrategia y batalla que está en fase avanzada de desarrollo y que esperamos lanzar al mercado de cara al próximo verano. Es un juego bastante ambicioso y del que esperamos que se transforme en un referente del género.

  • ¿Cómo ves el futuro profesional en el ámbito de los videojuegos y qué tendencias marcarán el rumbo del sector?

Algo que vemos muy claramente es la transformación que está teniendo Barcelona como hub tecnológico y del videojuego en los últimos tiempos.

Hace muy pocos años podías contar con los dedos de una mano (y todavía te sobraban dedos) las empresas de videojuegos que existían en el país. Hoy cada vez hay más y más empresas internacionales atraídas por el talento local que vienen a abrir nuevas oficinas.

Globalmente, estamos en una situación muy buena tanto por tema geográfico (a caballo entre Oriente y Occidente) como por cuestiones de costes. Y todo esto es algo que nos vale la pena aprovechar.

En cuanto a las tendencias… hay un par que me llaman mucho la atención: la primera es que los juegos de móvil son cada vez más ambiciosos y que cada vez tienen menos que envidiar a las producciones de otras plataformas más potentes como históricamente han sido el PC y las consolas. Con estos niveles de ambición, el tamaño de los equipos necesarios aumenta y los costes de producción se escalan rápidamente, lo que nos lleva a la segunda tendencia: la automatización y la inteligencia artificial. No me cabe duda de que en un futuro muy cercano la integración de la producción con sistemas de IA será un hecho a la hora de producir más rápidamente y abaratar costes. Mucha gente ve esto como una amenaza, pero yo lo veo más como una nueva herramienta que necesitamos aprender a dominar para hacer lo que queramos de manera más rápida y eficiente.

  • ¿Qué consejos darías a los estudiantes que se están formando en el CITM de cara a prepararse para entrar en el mundo laboral?

Les diría que te dediques a la disciplina que te dediques, seas artista o programador, es muy importante que tengas unas bases generalistas y pluridisciplinares muy sólidas. La familiaridad con los diversos ámbitos en el desarrollo de los videojuegos es una herramienta clave a la hora de proporcionar valor a los proyectos y equipos.

Ser capaz de ir más allá de tu especialidad troncal (animación, concept, código, VFX…) y poder acercarse y colaborar de forma efectiva con otras disciplinas es la esencia del trabajo en equipo. Y, al final, solamente trabajando en equipo es cómo se pueden llevar a cabo proyectos de las dimensiones y calidad que el mercado nos pide ahora mismo.