C. López y M. Pagès: «En el máster crearemos un corto que adapte las técnicas de animación 2D y 3D al nuevo contexto tecnológico»

Carolina López y Maria Pagès son las directoras académicas del nuevo máster de formación permanente en Digital Animation and Emerging Technologies. En esta entrevista nos dan más detalles de la formación y del presente y futuro de la animación. Carolina López es licenciada en Bellas Artes por la UB y en Cine de Animación por el West Surrey College of Art and Design de Farnham (Inglaterra). Directora de Animac y comisaria de ANIMARIO, acumula más de 30 años de experiencia en animación, campo donde ha desarrollado tareas de creación, realización y producción ejecutiva para proyectos independientes, televisión y publicidad, tanto en España como en EE.UU. Maria Pagès es licenciada en Comunicación Audiovisual por la UAB y Doctora en Animación por la BAU UVic-UCC. Su trabajo de investigación sobre el cine de animación le ha llevado a publicar varios libros y revistas científicas, y a participar en diferentes foros de animación española.

  • ¿Qué peso ocupan la animación y los efectos visuales en la industria audiovisual española?

MP: En la industria del entretenimiento, la animación ha sido un elemento básico durante décadas, pero con el aumento de las plataformas de transmisión digital y la creciente demanda de contenido, el uso de la animación ha aumentado. La animación y efectos visuales representan el 20% de los puestos de trabajo de la industria audiovisual española, con una facturación anual de 900 millones de euros en 2021, según el Instituto Español de Comercio Exterior (ICEX). Además, produce el 9% de los ingresos totales del sector nacional, con una facturación de 900 millones de euros.

CL: La industria de la animación y la de los efectos visuales, siendo dos sectores diferentes, comparten profesionales y artistas del entorno de la animación. El sector de los efectos visuales desempeña un importante papel en cuanto a servicios a terceros, ya que la práctica totalidad de las producciones de cine, publicidad y otros audiovisuales lo necesitan en un grado u otro. El sector de la animación, aunque también puede ofrecer servicios a terceros (animar películas y series por otros países), es creadora de contenidos con IP’s (Intellectual Property) propias, tan importantes como, por ejemplo, Pocoyó o Les Tres Bessones, distribuidos en 150 y 140 países, respectivamente. En este sentido, además del volumen de producción, es interesante saber que el sector de la animación en Cataluña y España tiene, de entrada, la vocación más internacional del sector audiovisual. La mayoría de nuestras producciones actuales son coproducciones con otros países y, una vez finalizados, tienen una distribución comercial más internacional que el resto de películas de nuestro territorio. Es destacable, por otra parte, que la animación catalana y española tiene una visión 360, ya partir de IP propias, se preocupa por su explotación en productos transmedia, merchandising, etc. Aunque la industria de la animación en España se dirige mayoritariamente al público infantil (y esto es una tendencia global) también hay productoras (en Cataluña y España) que crean series y películas de animación para un público joven y adulto. Nuestra industria es importante en el contexto europeo e internacional, no solo bajo el prisma de volumen de producción, sino también y muy importante, el creativo. Un film como Robot Dreams, pese a ser una producción ‘pequeña’ para los estándares americanos, ha sido nominada a los premios Oscar, junto a grandes producciones. Hechos como este dan visibilidad a nuestra industria a escala global. Nuestros animadores y animadoras, además de trabajar en nuestra industria, también ocupan puestos de trabajo internacionalmente relevantes.

  • ¿Cómo afectará la demanda del público por experiencias visuales cada vez más impactantes e inmersivas a la especialización de los profesionales de la animación?

MP: El futuro de la animación está en constante evolución, sobre todo con la inclusión de las tecnologías emergentes en el proceso de narración de una historia. La Realidad Virtual (RV) es una de estas tecnologías, que permite a los usuarios experimentar un ambiente en tres dimensiones, sumergiéndose completamente y explorando un mundo virtual desde cualquier ángulo. Con el auge de la realidad virtual, aumentada y mixta, la demanda de animaciones se está incrementando tanto para videojuegos e instalaciones como para publicidad y marketing.

CL: Ya es el presente en la industria. Las tecnologías avanzan tan rápidamente que existe poca oferta formativa que esté al día de las necesidades de la industria. Por otro lado, se necesitan espacios donde desarrollar nuevas creatividades con nuevas herramientas.

  • En febrero de 2025 pondréis en marcha la primera edición del máster en Digital Animation and Emerging Technologies. ¿Con qué objetivos lanzáis esta apuesta formativa?

MP: Este máster busca expandir las posibilidades creativas de la animación, aprendiendo a combinar herramientas tradicionales y tecnologías emergentes. El programa busca mejorar las capacidades en las distintas fases del proceso de producir una animación: guion, diseño de personajes y animación principalmente.

CL: El objetivo es mejorar las aptitudes y técnicas de animación tradicionales (2D y 3D) y saber adaptarlas al nuevo contexto tecnológico. El hecho de que la metodología sea hacer un corto de animación, por un lado, hará más eficiente y atractivo el aprendizaje y, por otro, se reproducirá la forma de trabajar en la industria a través de los procesos y softwares habituales en las producciones profesionales, de la mano de profesionales en activo que guiarán a las producciones de los estudiantes. En estos proyectos, se busca también invitar a desarrollar la creatividad y las propias visiones tanto narrativas como visuales.

  • ¿Por qué un profesional que desee especializarse en este campo debería elegir esa formación?

MP: Una de las razones por las que vale la pena especializarse en tecnologías emergentes es para implementar los conocimientos de tecnologías emergentes en nuevas pipelines en producciones propias o para empresas.

CL: Porque aunque hay muchas formaciones en animación 3D y 2D, esta une como ninguna de ellas creatividad y tecnología. El Centro de la Imagen y la Tecnología Multimedia de la UPC cuenta con los recursos necesarios para hacerlo posible, como un plató para motion capture, softwares que son el estándar de la industria e I+D para estar al día de los últimos avances tecnológicos.

  • El plato fuerte es la producción de un cortometraje de animación que desarrollan los alumnos a lo largo de su experiencia formativa. ¿De dónde surge esta idea y cómo se desarrollará?

MP: Nos pareció fundamental mezclar la teoría y la práctica, el learning by doing con sesiones magistrales. Por tanto, era necesario aprender a trabajar en la preproducción, producción y postproducción de un corto animado que se irá realizando durante el máster con las diferentes asignaturas y complementar el corto y los conocimientos del alumnado con los talleres de tecnologías emergentes.

CL: Yo estudié animación en Inglaterra y cuando más aprendí fue haciendo mi propio cortometraje, que además supuso la mejor carta de presentación a mi futuro profesional. Seguimos el modelo cada vez más instaurado en las mejores escuelas de animación de mundo de aprender a partir de una producción.

  • ¿Cómo se integran las tecnologías emergentes de realidad virtual (VR) y realidad aumentada (AR) en el máster en general y en el cortometraje en particular?

MP: Nuestra intención es introducir unos talleres de tecnologías emergentes con profesionales de experiencia hacia el final del máster, para dar opción al alumnado a que estas tecnologías den el formato final al proyecto. Esto significa que este proyecto final podrá incluir animación interactiva, realidad virtual, realidad aumentada y programación artística.

CL: Con el acompañamiento de los profesionales en cada materia, y siendo un máster con pocos estudiantes, este proceso de integración tecnológica es bastante personalizado.

  • ¿Qué profesionales del mundo de la animación encontramos en el equipo docente?

MP: En el máster participarán grandes profesionales de la animación nacional e internacional, así como profesorado doctor del Centro de la Tecnología y la Imagen Multimedia (UPC) con una amplia experiencia, como Lasse Loëpfe, profesor del Centro que se encargará de los talleres de tecnologías emergentes.

CL: Es fundamental, por un lado, tener profesorado con experiencia docente para realizar un seguimiento de todo el proyecto del TFM (teórico y práctico) y, por otro, la participación de grandes profesionales en activo para abordar los contenidos específicos de la producción (rigging, iluminación, acting…). Pedro Alpera (animador en Robot Dreams), Jordi Grangel (diseñador de personajes en Pinocchio, Guillermo del Toro) y Belli Ramírez (productora Pocoyó) son algunos de los profesionales en activo que formarán parte del equipo docente, junto a acreditados académicos.